Autodesk Maya 2015 - Обзор новой версии легендарного пакета компьютерной графики

Autodesk Maya 2015 - Обзор новой версии легендарного пакета компьютерной графики

2014 год, для продуктов направления Media & Entertainment компании Autodesk стал годом кардинального обновления и развития. Легендарный пакет компьютерной графики, анимации, визуализации и эффектов – Autodesk Maya, получил богатое обновление, как в технологиях, так и в появлении новых инструментов, повышающих производительность труда современных CG художников. Давайте познакомимся с новыми возможностями Autodesk Maya 2015.

Оптимизация производительности и новые возможности в инструментах моделирования
Начиная с 2011 версии пакета Maya, велась разработка нового графического движка программы под названием Viewport 2.0 и на протяжении нескольких версий разработчики пополняли его новыми возможностями и поддержкой основных инструментов программы. В Maya 2015 движок Viewport 2.0 выставлен по умолчанию (Рис. 1) и все окна проекций, а также встроенный визуализатор Maya Hardware 2.0 используют его возможности для визуализации сцен.
img001_lrg
Рис. 1. Viewport 2.0 выставлен как движок визуализации виртуального пространства по умолчанию.

Основное достоинство применения Viewport 2.0 – повышенная производительность в процессе работы с комплексными сценами с большим количеством объектов и высококачественными текстурами. При том же Viewport 2.0 предоставляет пользователям Maya 2015 поддержку новых инструментов шейдинга (ShaderFX) и API DirectX, что существенно повышает производительность в процессе разработки моделей и уровней для современных игр.
Обладатели нескольких GPU также почувствуют прирост производительности. Так при работе с GPU Cache и Viewport 2.0, задачу хранения кэша и его обработку возьмет на себя второй GPU, в то время как остальные задачи могут быть реализованы с помощью основного, используемого системой GPU.

Видео. Демонстрация Viewport 2.0 в Autodesk Maya 2015.


Геометрический движок Maya получил не менее важное обновление. В новой версии пользователи, использующие поверхности подразделения (Subdivision Surfaces), наравне с классическим методом тесселяции Catmull-Clark, получили новейшую реализацию OpenSubdiv Catmull-Clark, разработанную анимационной студией PIXAR (Рис. 2).
img002_lrg
Рис. 2. Пример тесселяции геометрии с помощью Maya Catmull-Clark (слева) и OpenSubdiv Catmull-Clark (справа).


Доступ к OpenSubdiv в Maya можно получить как с помощью узла mesh, доступного в любом полигональном объекте, при активном режиме предварительного сглаживания геометрии (клавиша «3» на клавиатуре) (Рис. 3). Или с помощью инструмента Smooth, доступного в меню Mesh > Smooth > [].
img003_lrg
Рис. 3. Параметры OpenSubdiv в режиме предварительного сглаживания геометрии.


Одной из важных отличительных особенностей OpenSubdiv является возможность применения GPU для ускорения вычислений тесселяции геометрии. Это существенно повышает производительность при применении карт смещения (displacement), а также при выполнении тесселяции уровня 5 и выше. Также отметим, что при применении OpenSubdiv при тесселяции деформируемой в процессе анимации с помощью костей и оснастки геометрии, это позволит увеличить производительность интерактивного воспроизведения анимации в режиме реального времени.

Видео. Демонстрация возможностей OpenSubdiv в Maya 2015.


Познакомившись с основными новшествами, реализованными для повышения общей производительности программы. Рассмотрим основные нововведения в инструментах трансформации и моделирования.


Новые манипуляторы инструментов трансформации
С появлением в Maya 2014 инструментария Modelling Toolkit, пользователи получили с ним обновленные инструменты для трансформации (Доступны при активизации MTK), чем-то похожие на манипуляторы в 3ds Max. В Maya 2015 стандартные инструменты перемещения, вращения и масштабирования были слегка переработаны (Рис. 11).
img004_lrg
Рис. 4. Обновленные манипуляторы инструментов трансформаций.


Теперь, в инструментах Move Tool и Scale Tool доступны дополнительные плоскости, позволяющие выполнять трансформацию в направлении двух осей. В отличие от старого метода, когда необходимо было зажимать горячую клавишу и использовать центр манипулятора, теперь стало легче щелкать по плоскостям и выполнять трансформацию.


Новое в инструментах моделирования
В Maya 2014 был интегрирован новый инструментарий для полигонального моделирования Modelling Toolkit. В Maya 2014 Extension 1 инструментарий MTK пополнился рядом новых возможностей. Эти возможности привнесли улучшения в создание полигональных поверхностей с помощью инструмента Quad Draw.
В Maya 2015 внесли еще больше изменений в процесс моделирования с помощью полигонов и реорганизовали даже основное меню программы, адаптировав его под концепцию MTK и заменив некоторые из классических инструментов программы их новыми версиями.
Начать, пожалуй, стоит с реорганизации меню, так как первым делом вы направитесь в меню и увидите внесенные изменения. Теперь, основные пункты меню связанные с инструментами моделирования реорганизованы по типам подобъектов. Так, инструменты для работы с вершинами будут работать только с вершинами, а те, что предназначены для работы с гранями, будут работать с гранями (Рис. 5).
img005_lrg
Рис. 5. Реорганизованные пункты меню с инструментами моделирования.


Благодаря реорганизации меню, теперь стало гораздо удобнее оперировать с различными инструментами и выбирать те, которые необходимы в текущий момент.
Но вернемся к MTK, в первую очередь стоит отметить, что в новой версии Maya были реализованы все возможности доступные в Extension 1. Так, в Modelling Toolkit был значительно расширен функционально инструмент Quad Draw (Рис. 6). Он предоставляет плавный рабочий процесс при выполнении ретопологии геометрии.
img006_lrg
Рис. 6. Обновленный инструмент Quad Draw, входящий в состав MTK.


Были добавлены новые параметры для Quad Draw и настраиваемые горячие клавиши. Благодаря этой возможности вы теперь можете настроить комбинации горячих клавиш Quad Draw под себя (Рис. 7). Опции для изменения горячих клавиш доступны в глобальных параметрах Modelling Toolkit (Window > Settings / Preferences > Preferences > Modelling Toolkit)
img007_lrg
Рис. 7. Глобальные параметры Modelling Toolkit с группой настроек комбинаций горячих клавиш.


Modeling Toolkit теперь легче использовать с последующими обновлениями, что поможет при дальнейшей интеграции его в пакет Maya. Инструменты редактирования геометрии, теперь доступны в основных меню программы и marking меню, что делает его легкодоступным при решении повседневных задач моделирования с помощью полигонов. Плавные рабочие процессы выделения и симметрии позволяют использовать богатые функциональность и настройку в Maya и Modeling Toolkit, в том числе:

  • Lazy selection: подсветка и выделение вершин если курсор не находится прямо над вершиной которую необходимо выделить.
  • Topological symmetry: Maya использует топологию геометрии для проецирования компонентов с двух противоположных сторон симметричной модели. Применение Topological Symmetry позволяет работать не только со статичной моделью, но и с деформируемой геометрией, а также с перекрывающимися вершинами.
  • Symmetry: Группа параметров отражений Maya (Maya's Reflection setting) была переименована в Symmetry и теперь основанная на выделении (selection-based), предоставляя вам большую производительность при операциях симметричного выделения в процессе моделирования с помощью полигонов.
  • Soft selection: теперь работает в режиме подсвечивания ребер (Edges). Когда вы выбираете любой элемент (вершину, ребро или полигон), градиентом будут подсвечены ребра. Это позволяет лучше отслеживать изменения и анализировать текущее выделение подобъектов.
  • Resize a marquee selection: Быстрое добавление и удаление компонентов из существующего выделения сформированного в режиме выделения Marquee, удерживая клавишу Tab временно будет активирован режим выделения Drag, а курсор пример вид кисти.
  • Dead space selection: Когда курсор находится за пределами объекта, вы можете выделять ребра и вершины.
  • Edge ring selection: Теперь вы можете использовать Select Tool для выделения Edge Loop и Edge Rings без переключения на другие инструменты. Для выполнения этой операции, просто нажмите клавишу Shift и выделите два ребра вдоль одного направления, после чего можете просто кликнуть два раза мышью, будет сформирован Edge Loop или Ring Loop.
  • Delete unselected components: Теперь можно перемещать курсор над вашей моделью и нажимая клавиши Delete или Backspace удалять ближайший невыделенный но подсвеченный компонент.


Видео. Демонстрация новых возможностей инструментов выделения.

Видео. Демонстрация новых  возможностей в манипуляторах инструментов трансформации.


Расширение возможностей Modeling Toolkit и его интеграция в Maya позволили обновить доступные ранее инструменты. Так был обновлен инструмент Bevel, создающий скос (Рис. 8). Выполнение операции скоса на геометрии в настоящее время производит корректные результаты.

  • Скошенные края прямые и равны по длине, создавая улучшенные фаски на вогнутых и выпуклых углах.
  • Границы UV координат текстур в настоящее время поддерживается в процессе применения операции Bevel.
  • Новый атрибут Fraction в узле polyBevel создает результаты скоса, которые не оказывают влияния на изменение рабочих единиц.

img008_lrg
Рис. 8. Обновленный инструмент Bevel и результат его применения к ребрам на углах модели.


Специалистам кто работает в направлении текстурирования и создания комплексных моделей, со сложной геометрией будет полезно обновление в инструментах создания UV разверток ставших доступных в новой версии Maya. Это одно из важнейших обновлений за последние несколько лет в инструментарии программы, о котором мечтали многие CG художники.


Новое в инструментах создания UV разверток
Редактор UV разверток получил несколько новых возможностей. Новые иконки на панели инструментов UV Texture Editor позволяют временно применить затенение к создаваемой вами UV сетке, помогая вам определить искажения в текстуре формируемые UV разверткой (Рис. 9). Функция Display UV distortion активизирует шейдер искажений, который позволяет определить сдавлены или растянуты UV координаты.
img009_lrg
Рис. 9. Активизировано отображение текстуры шахматной доски для оценки UV развертки модели.


Благодаря новому алгоритму Unfold3D удается устранить множество искажений в UV развёртках. Unfold3D является более быстрой, более надежной альтернативой по сравнению с оригинальным алгоритмом создания разверток (Рис. 10). В одной операции выполняемой новым алгоритмом исключаются разрушение и искажение, даже при обработке сложных углов. Кроме того, новые параметры оптимизации (Edit UVs> Optimize) обеспечивает более эффективный способ, чтобы расслабить и развернуть UV сетку.
img010_lrg
Рис. 10. Пример UV развёртки до применения Unfold3D (слева) и после применения Unfold3D (справа).


Отдельного внимания заслуживает одна из важных способностей нового редактора UV разверток – редактирование UV на любом из уровней подобъектов (компонентов). Теперь вы можете использовать не только режим UV, но и вершин, ребер и граней. Такой подход существенно помогает в создании развёрток и подгонки их под текстуру (Рис. 11).
img011_lrg
Рис. 11. Управление отдельными полигонами в редакторе UV разверток.


В данный момент набирает обороты поддержка нескольких больших текстур используемых на одной модели. Для этого в Maya 2015 была реализована поддержка множества «плиток» в UV развертках. Теперь вместо одной текстуры в большом разрешении можно создать несколько поменьше, но при этом важные элементы модели вывести на отдельные «плитки» UV пространства. Данная функция отлично интегрирована с рабочим пространством UV в Autodesk Mudbox 2015 также поддерживающим такой метод реализации UV пространства.
img012_lrg
Рис. 12. Пример расположения UV развертки на 4-х плитках. Каждая плитка – независимая текстура в разрешении 4096 пикселей.

Видео. Демонстрация новых возможностей редактора UV разверток.

Видео. Демонстрация совместного рабочего процесса Mudbox 2015 с Maya 2015.


Мы рассмотрели несколько наиболее заметных нововведений в инструментах моделирования и создания UV разверток. Второй раздел нашей статьи посвящен новым возможностям в визуализации.


Новые возможности инструментов визуализации
Игровая индустрия по праву считается одной из самых динамично развивающихся. Autodesk Maya 2015 предоставляет своим пользователям пожалуй один из самых мощных инструментов для разработки аппаратных шейдеров – ShaderFX. Это современный редактор шейдеров (Рис. 13) для приложений реального времени, предоставляющий возможности по максимально упрощенному созданию шейдеров с помощью простого связывания различных узлов. Создавая шейдеры с помощью ShaderFX, вы можете визуализировать результат с помощью движка Viewport 2.0.
img013_lrg
Рис. 13. Редактор ShaderFX с созданным графом шейдера.


С помощью этой функции художники и программисты могут разрабатывать шейдеры, которые соответствуют игровому движку, который они используют. Использование игровых активов и текстур внутри Maya стало гораздо легче. На рисунке 14 показана сцена, где шейдеры созданы с помощью редактора ShaderFX.
img014_lrg
Рис. 14. Модель колесных пар с примененным к ним шейдером созданным с помощью ShaderFX.


Стоит также отметить, что ShaderFX является основным редактором шейдеров в Autodesk Maya LT 2015, выпущенной одновременно с остальными решениями Media & Entertainment компании Autodesk.

Видео. Демонстрация ShaderFX.


Помимо пополнения новыми инструментами для разработчиков игр новая версия Maya предоставляет своим пользователям новые возможности встроенного в нее визуализатора mental ray for Maya. Данный визуализатор был обновлен до новой версии – mental ray 3.12 и получил реализацию новых библиотек шейдеров, а также повышение производительности.
Обратите внимание на новые элементы управления, размещенные на панели окон проекций и в окне Render View (Рис. 15). С помощью данных элементов управления вы можете выполнять коррекцию экспозиции и гаммы. Это позволяет производить быструю коррекцию изображения и выполнять оценку визуализируемой сцены в рабочем пространстве Maya.
img015_lrg
Рис. 15. Новые элементы управления экспозицией и гаммой в окне Render View.


В процессе использования mental ray for Maya и вывода изображений в 32-bit формате, например OpenEXR 2.0, данные элементы управления будут очень кстати, в процессе предварительной подготовки изображения.
Но вернемся к mental ray for Maya. Данный визуализатор получил поддержку progressive rendering в режиме визуализации IPR (Interactive Photorealistic Rendering) (Рис. 16). В отличие от предыдущих версий, mental ray будет выполнять визуализацию в прогрессивном режиме, без разбиения изображений на отдельные элементы (buckets).
img016_lrg
Рис. 16. mental ray в режиме Progressive Rendering при использовании IPR визуализации.


Помимо применения Progressive Rendering в режиме визуализации IPR, mental ray в Maya 2015 может его использовать и для финальной визуализации сцены. Для этого можно воспользоваться раскрывающимся списком Progressive Mode, в глобальных параметрах визуализатора.
Пользователи, использующие редактор Hypershade, получили очень долгожданную функцию – визуализацию образца шейдеров с применением текстурированного фона, что позволило значительно облегчить оценку создаваемого материала (рис. 17).
img017_lrg
Рис. 17. Обновленные Shaderball Swatches для шейдеров материалов mental ray.


При использовании Image Based Lighting (IBL), пользователи получили поддержку вычисления освещения родным методом, доступным в движке mental ray. Для этого, был добавлен новый элемент управления для узла mentalrayIblShape. В свитке Light Emission, вы теперь можете поставить простой флажок Emit Light и контролировать качество IBL освещения с помощью слайдера Quality (Рис. 18).
img018_lrg
Рис. 18. Новый элемент контроля освещения формируемого методом IBL и пример визуализации изображения.


Начиная с mental ray 3.11 (2014) начали появляться функции поддерживающие вычисление с помощью GPU (видеокарты). Так в версии 3.11 было реализовано вычисление эффекта Ambient Occlusion. Maya 2015 поддерживает данную возможность и предоставляет функцию вычисления AO на GPU. Для этого, при выводе отдельного прохода Ambient Occlusion, можно активизировать применение GPU для визуализации AO Pass. Это можно сделать с помощью атрибута Use GPU (Рис. 19) в узле renderPass.
img019_lrg
Рис. 19. Новый атрибут Use GPU в узле прохода Ambient Occlusion.


Если в рабочей станции установлено несколько видеокарт, mental ray будет использовать свободную из них, ту, которая не выполняет вывод изображения на монитор. Мы провели тесты на различных видеокартах линейки NVIDIA Quadro. Для этого была создана комплексная сцена с множеством объектов и двумя режимами для вычисления AO (Рис. 20).
img020_lrg
Рис. 20. Пример сцены теста для вычисления Ambient Occlusion.


Первый использует классический метод вычисления AO с помощью шейдера mib_amb_occlusion, а второй использует шейдер mia_material_X_passes и вывод AO Pass с помощью GPU. В результате была собрана информация о производительности GPU в вычислениях эффекта AO и определено время, затрачиваемое на визуализацию данного прохода с применение GPU различной производительности. Общая диаграмма показана на рисунке 21.
img021_lrg
Рис. 21. Сводная диаграмма производительности различных GPU в вычислении Ambient Occlusion на GPU в mental ray for Maya.


В принципе, применение GPU для визуализации таких эффектов как AO уже не ново и mental ray идет по заранее продуманному плану. В связи с этим планом новая версия mental ray 3.12 помимо вычислений AO на GPU, получила реализацию еще одной функции на GPU – Глобальное освещение на GPU. Да, да, теперь можно без проблем выполнять визуализацию сцен с глобальным освещением с помощью графического процессора. Учитывая, что GPU выполняет вычисление первого прохода FG, он берет на себя основную работу, а дальше в игру полноценно вступает CPU (центральный процессор) или комбинированное решение CPU+GPU.
img022_lrg
Рис. 22. Визуализация сцены с глобальным освещением по методу Final Gather вычисленным только с помощью CPU (слева) и с помощью GPU (справа).


Такой подход позволяет быстрее выполнять вычисления глобального освещения в сложных сценах, где присутствие большого количества деталей может осложнить первичное вычисление. Для того чтобы активизировать вычисление GI на GPU, выполните в редакторе Script Editor следующий сценарий:
// new 3.12 GI GPU
$idx = `getAttr -size miDefaultOptions.stringOptions`;
setAttr -type "string" miDefaultOptions.stringOptions[$idx].name "gi gpu";
setAttr -type "string" miDefaultOptions.stringOptions[$idx].value "on";
setAttr -type "string" miDefaultOptions.stringOptions[$idx].type "string";

После его выполнения в String Options доступных в узле mentalrayOptions (miDefaultOptions) будет добавлен новый параметр – gi gpu (Рис. 23). И если ваша система обладает подходящим GPU, визуализатор просто переложит вычисления на его плечи.
img023_lrg
Рис. 23. Активизированный с помощью сценария дополнительный параметр GI GPU в mental rya String Options.


На визуализацию глобального освещения в сцене из рисунка 22, mental ray потребовалось около 4-х минут без GPU, и около 1,5 минут с активизированным вычислением GI на GPU. Как видите – достаточно существенный прирост.
Новый mental ray for Maya 2015 привнес не только поддержку новых функций с GPU ускорением, OpenEXR 2.0 и другие, но и пополнил свой богатейший набор шейдеров, позволяющих создавать самые разнообразные материалы и имитировать множество эффектов затенения.
Одно из ключевых нововведений – поддержка шейдеров библиотеки layering.so, или просто MILA. Разработку данной библиотеки вели с mental ray 3.10 (2013), и хотели реализовать в mental ray for Maya 2014, но ради повышения качества реализации, релиз перенесли на этот год и выход Maya 2015.


Что такое mila шейдеры?
Ответ прост, это новая библиотека высокопроизводительных шейдеров, использующая подход многослойных шейдеров, где каждый слой выполняет определенную функцию, а при визуализации все слои смешиваются и пользователь получает результат. Особенностью данного подхода является вывод каждого из слоев как отдельного элемента (прохода) через буфер кадров. Все это выполняется в рамках шейдера. При этом mila шейдеры гораздо производительнее своих предшественников – mia_material шейдеров (Рис. 24).
img024_lrg
Рис .24. Пример визуализации сцены с моделью чайника со стандартными mia_material_X (вверху) и с шейдерами mila_material (внизу).


Самое важное, на что стоит обратить внимание в первую очередь при переходе на mila_material, это значительное повышение производительности визуализации в совокупности с методом выборки Unified Sampling, ставшим доступным и улучшенным в mental ray for Maya 2015. Приведенная на рисунке 24 сцена с шейдерами mia_material_X_passes визуализировалась около 42 минут, в то время как при применении шейдеров mila_material и при аналогичных параметрах визуализации, удалось сократить время до 14 минут. Согласитесь, это существенный показатель.
На рисунке 25 показан пример графа шейдеров на основе mila_material.
img025_lrg
Рис. 25. Граф шейдеров на основе mila_material в Maya 2015.


В рассматриваемом примере был создан материал с учетом глянцевых отражений и диффузного цвета, а также с рельефностью. Основными элементами выступили шейдеры mila_layer, mila_mix_reflective_anisotropy и mila_glossy_reflection. В качестве шейдера отдельного слоя выступил mila_glossy_reflection, который формирует прямые и глянцевые отражения поверх базового слоя, за который отвечает шейдер mila_mix_reflective_anisotropy.
img026_lrg
Рис. 26. Интерфейс шейдера mila_material в Attribute Editor.


На рисунке 26 показан интерфейс шейдера mila_material отображаемый в редакторе атрибутов Maya. По умолчанию каждый новый материал, создаваемый с помощью mila_material, будет обладать базовым слоем, который формирует диффузный цвет, отражения, зеркальные блики или преломления. А вот в качестве слоев, уже подключаются другие шейдеры из библиотеки layering.so. Допустим, если нам необходимо работать только с отражениями мы сможем добавить слои с элементом для отражений, если нам необходимы прозрачность и преломления мы добавим соответствующий этому критерию элемент. Все очень просто.
Мы познакомились с наиболее заметными новыми возможностями в инструментах моделирования и визуализации. В завершении нашего обзора рассмотрим еще пару интересных нововведений – новые инструменты динамики и эффектов.


Новые возможности в инструментах динамики и эффектов
Будет серьезным упущением, если мы не поговорим о новых возможностях в инструментах динамики. Пакет Maya по праву считается одним из ведущих инструментов для симуляции самых разнообразных физических эффектов, этому в подтверждение может служить вышедший в 2013 году фильм «Гравитация». Но что же предлагает новая версия своим пользователям в плане динамики и эффектов? Начать стоит с нового инструментария получившего общее имя Bifröst.


Bifröst
Bifröst является процедурным движком, который может создавать модели жидкостей, такие как вода и другие вещества со свойствами жидкостей. С помощью элементов Accelerators и Colliders осуществляется направление потоков и создание брызг, а также капель.
Предварительный просмотр модели выполняется при использовании низкого разрешения и с помощью кэша, а затем делается пользовательский кэш с более высоким разрешением.
Создание полигональной сетки позволяет выполнять визуализацию с помощью mental ray, или можно визуализировать изоповерхность напрямую. Кроме того, вы можете передавать каналы Velocity и Vorcity для данных о цвете и экспорта геометрии в формате Alembic.
Наглядно, работу Bifröst могут продемонстрировать следующие видео:

Демонстрация платформы процедурных эффектов Bifröst. Часть 1.

Демонстрация платформы процедурных эффектов Bifröst. Часть 2.


Еще одно нововведение, которое получила 2015 версия – Xgen.


XGen
XGen позволяет создавать кривые, сферы и пользовательскую геометрию на полигональных поверхностях. Используйте XGen геометрию для создания причесок у цифровых персонажей. Быстро заполняйте большие территории и окружающую среду, такие как заполненная травой саванна, разнообразные леса, каменистые участки и мусор вдоль троп, используя архивы геометрии XGen.
XGen также включает в себя набор интерактивных кистей для стилизации прически, который позволяет создавать и стилизовать волосы и мех, а также формы листвы и растительности.

  • Используйте текстуры в формате Ptex для контроля размещения геометрических объектов на основе Instance геометрии.
  • Используйте свою библиотеку выражений для создания и случайного масштабирования, положения, и определения цвета для примитивов, используемых по умолчанию и геометрии на основе данных из формата Alembic.
  • Экспорт геометрии из сцены Maya, в архив XGen.


Видео, демонстрирующее некоторые из возможностей XGen.


Инструментарий XGen стал доступен обладателям подписки Maya еще с выходом Maya 2014 Extension 1 и получил множество хороших оценок. Сейчас, данный инструмент доступен всем, кто решил осуществить переход на новую версию или пользователям приобретающим лицензию на 2015 версию программных продуктов Autodesk.


Заключение
Пришло время подвести небольшой итог. Мы рассмотрели только малую часть всех новых возможностей Maya 2015. Это грандиозный релиз, как в свое время была 2011 версия. Многие решения доступные в 2015 версии появились впервые, а другие наоборот уже хорошо известны пользователям, но приобрели свежий вид и множество улучшений. Повышенная производительность графического движка Viewport 2.0 и поддержка современных аппаратных шейдеров позволяют создавать высококачественные сцены и визуализировать их в интерактивном режиме. Реализация новых возможностей в mental ray позволила значительно повысить производительность этого легендарного движка визуализации, а поддержка вычислений на GPU ряда эффектов освещения предоставила возможности по ускорению процесса визуализации. Специалисты по эффектам, симуляциям и динамике получили один из мощнейших инструментов, с помощью которого стало возможным создавать сложнейшие эффекты с жидкостями.

Первоисточник

e-max.it: your social media marketing partner